有什么。
所以,他立刻说道:“不,只是一个普通的店长罢了。”
“……这样啊。我明白了,您不想透露自己的姓名。好的,以后我会以店长来称呼您的。这是钱,请收好。”
收下对方递过来的钱,黄平看到士兵长一个人就将六百公斤重的货物扛在肩头,身体的平衡居然没有任何改变,步履坚定的走了出去。
站在门口,他停了下来,然后说道:“店长,我感觉您的店铺以后一定大有可为。所以最好将店铺的名字起好。”
“好的,我会的。”
送走了第一批顾客,黄平发现自己进入游戏的时候确实没有起名环节。
将这个需求记下来,黄平感觉方城做的ai越来越人性化了。
居然都会提需求了。
在这样下去,以后游戏的测试工作都不需要人了,游戏制作者只需要一批ai就可以帮忙测试,会极大的降低游戏的开发成本和制作周期。
不过那是老板自己的专利,还是看老板自己的意思吧。
得到了第一笔启动资金,黄平开始检查游戏的货币用途。
模拟经营游戏分为几个大类,其中跟店铺有关的基本逃不出几个定式。
要么就是闯关类型的,玩家需要一个个关卡闯过去,代表作有《老爹的汉堡店》,《这里有条街》等。
通过不断的开发新的关卡来增强玩家的游戏欲望,不过一般玩到后面就像打仗一样,没个多年的手速根本应对不了后续的关卡挑战。
另一类就是地区经营,在一个特定的地方不断的发展,通过积累资金和科技让自己的势力不断的提升,不过后期同样会遇到游戏内容开发殆尽,玩家陷入资金不断累积的情况,导致玩家兴趣耗尽退游。
在此之上,还有各种变种,比如主打一个不当人的《天际线》,主打剧情的《炼金工坊》系列,里面可以挖掘的地方很多。
而方城的新游戏应该是后一种,那么老板会怎么规避后续的情况呢?
打开游戏的科研开发列表,黄平明白老板的做法了。
让玩家一直有玩的就行了。
简单粗暴,但又是一个其他人无法模仿的做法。
游戏的科研列表相当的多,光是不同的货物就分为“食物”、“武器”、“衣服”、“代步车”等类别,每个类别又有不同的子类别。
<div class="contentadv"> 食物的包装可以变的更精致,食物的口感可以变的更好,而且成本也可以通过研究不断的研究,进而让玩家获利更多。
不仅如此,还可以开发新的食物菜单,甚至可以通过自由搭配制作新的食谱,让游戏的可玩性和可探索性大幅度提升。
看到这个东西,黄平感觉方城似乎是在这个游戏里塞了一个世界,让玩家可以一直有玩的东西。
尝试了一下,黄平发现这里的食物研究起来的速度很快,而且有钱就可以研究。
而当物品研究到一定程度之后,还可以出现新的道具,然后继续研究。
不同物品还可以进行变异,变异后的物品又会有新的属性,并且随机性很强,让玩家每次玩的时候都会出现不同的特色,有不同的随机性。
不过这么做,会不会让游戏变的太专业了呢?
但在看到人员配置之后,黄平发现自己多虑了。
在游戏前中期,就可以在地下室开启自己的流水线,玩家只需要自行设置流水线,然后就可以自动研究,自动补货,让一切都做到自动化。
到那个时候,玩家还可以继续进行物品研发,将不同行业的物品交叉组合,从而诞生出更新更有趣的物品出来。
光是想象了一下,黄平就感觉赞成激动的不行了!
庞大的游戏内容,容易上手的模式,由量变到质变的各个节点,这个游戏充分展现出方城的游戏理念,那就是用大量且精致的游戏内容将玩家喂的饱饱的。