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第639章 《绝地求生:大逃杀》(一更)

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核玩家眼中各有各的优势,但对于陈陌而言,最重要的还是突出性价比。

    用最少的资源做出最好的效果,能简化就不用复杂。

    目前对于陈陌而言,有个取巧的选择。

    《绝地求生:大逃杀》。

    之所以说这是个比较取巧的选择,是因为它的玩法虽然和传统的FPS完全不一样,但从制作难度上而言,其实没什么难度。

    作为一款游戏而言,《绝地求生》应该算是非常成功的,不论是在国内还是在国外都有极高的人气,甚至把风潮扩展到了原本根本不怎么玩FPS游戏的玩家群体中。

    在《英雄联盟》已经上线两年多之后,陈陌还没有一款真正能在VR平台上也具备统治力的现象级网游,在这个关键节点推出《绝地求生》,时机正好。

    当然,推出《绝地求生》并不意味着能横扫整个VR平台,也并不意味着能终结掉所有FPS游戏。它本身是一种非常新颖的玩法,但FPS游戏这个品类还有很大的发展空间。

    对于陈陌而言,在《绝地求生》之后还会推出更多内容更加丰富的FPS游戏,只是这些游戏的目的各不相同而已。

    ……

    说到《绝地求生》,这款游戏是完完全全的设计理念的胜利。

    其实《绝地求生》的技术水平并不算特别高,这个游戏机制很多时间远早于《绝地求生》的FPS游戏其实都可以做到,但就是因为设计理念没有达到,所以一直都没有一款游戏能把类似的“大逃杀”模式给做得足够完善。

    从DAYZ到H1Z1,再到《绝地求生》,类似的模式其实处于不断地演化之中。

    在陈陌的前世,DAYZ最早仅仅是基于《武装突袭2》的一个模组,而《武装突袭2》是于2009年发售的一款游戏。

    在《武装突袭2》中,就已经可以实现多名玩家在超广阔地图上的生存和对战,但真正完善这一模式的《绝地求生》却是在2017年才大火起来,这其中整整相隔了八年之久。

    要说技术进步,肯定是有一些的,但远没有达到决定一款游戏生死的地步。

    从2012年DAYZ模组出现,到2015年的H1Z1,再到2017年的《绝地求生》,这个模式一直在不断发展和完善中,而这其中也离不开“绝地求生之父”布兰登的不断努力。

    从某种程度上来说,布兰登也算是当之无愧的最顶尖设计师,因为整个大逃杀的游戏模式是他一手创造并不断完善的。

    当然,“大逃杀游戏”的这个点子最早来源于泥轰的电影《大逃杀》,但毕竟电影和真正的游戏之间还隔着十万八千里,全世界的几十亿人,也就只有布兰登真正地把这个点子变成了现实。

    在陈陌的前世,《绝地求生》从品质上来说当然不能算是最顶尖的FPS游戏,很多FPS硬核玩家可以从很多方面贬低这款游戏。

    但不可否认的一点是,布兰登作为设计师,他的点子是满分。至于游戏做得好不好,那是技术人员的锅,和设计师没什么关系。

    设计师又不可能写个策划案,就把游戏里的BUG和外挂给全干掉。
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